ROUTINE: สัมผัสสยองนครดารา
เคยมีคำกล่าวไว้ว่ากฎของการสร้างสรรค์โลก (Worldbuilding) ในเกมให้ออกมาดูดีมีอยู่สองข้อ ข้อแรกคือสร้างดวงจันทร์ให้ออกมาผิดเพี้ยนและข้อสองให้ใส่เขาวงกตเข้าไป ทันทีที่ผมเห็นว่า Routine คือเกมสยองขวัญในสถานีอวกาศที่ซับซ้อนบนดวงจันทร์ มีหรือที่ผมจะไม่เล่นเกมนี้ และผมกล้าพูดได้เลยนี่อาจเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดในรอบหลายปีของวงการเกมสยองขวัญ
Routine เป็นเกมสยองขวัญมุมมองบุคคลที่หนึ่งของทีมผู้พัฒนา Lunar Software และจัดจำหน่ายโดย Raw Fury ในปี 2025 ผู้เล่นลืมตาตื่นมาในสถานีอวกาศบนดวงจันทร์ในอนาคตผ่านวิสัยทัศน์ของยุค 1980s เป้าหมายของผู้เล่นคือการซ่อมแซมระบบรักษาความปลอดภัยบนสถานี ในเกมนี้ผู้เล่นจำเป็นต้องสำรวจสังเกต และไขปริศนา เพื่อเอาตัวรอดจากภัยคุกคามที่รอคอยอยู่
ระหว่างการสำรวจสถานีอวกาศเรามีอุปกรณ์คู่กายคือ C.A.T. (Cosmonaut Assistance Tool) ที่เปรียบเสมือนมีดพับอเนกประสงค์ที่ใช้ทำอะไรได้หลายอย่างเช่น ปิดระบบไฟฟ้า หาเบาะแสที่ซุกซ่อนอยู่ เชื่อมต่อกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ บันทึกเกม ไปจนถึงต่อสู้กับศัตรู แต่ก็ใช่ว่า C.A.T. จะไม่มีข้อจำกัด เพราะผู้เล่นสามารถใช้ได้ทีละ module และต้องกดปุ่มบน C.A.T. เพื่อเปลี่ยน module ของอุปกรณ์ ทำให้ไม่สามารถใช้ C.A.T. เพื่อหาเบาะแสในการไขปริศนาได้หากยังมีศัตรูกำลังไล่ล่าอยู่
Negative Space Masterclass
หากพูดถึงเกมสยองขวัญหลายคนอาจนึกถึงความรู้สึกอึดอัดจากพื้นที่มืดและคับแคบ หรือดนตรีที่ดึงอารมณ์ให้ผู้เล่นรู้สึกลุ้นระทึก แต่ Routine เลือกใช้พื้นที่ว่าง (Negative Space) เพื่อขับเน้นสิ่งผิดปกติในความว่างเปล่าทั้งในด้านภาพและเสียง
- พื้นที่ว่างในภาพ: สถานที่ในเกมส่วนใหญ่เป็นพื้นที่โล่งที่มีแสงสว่าง (ภาพด้านล่าง) สิ่งนี้สร้างความบรรยากาศของความเงียบเหงาและโดดเดี่ยวในพื้นที่กว้างใหญ่ได้เป็นอย่างดี และความโล่งนี้ยังเป็น "ผืนผ้าใบ" ที่แต่งแต้มความสยองขวัญผ่านสิ่งที่มองเห็นได้ชัด ไม่ว่าจะเป็นความน่ากลัวเฉพาะหน้าหรือการเผยให้เห็นถึงความอันตรายที่รออยู่ภายภาคหน้า
- พื้นที่ว่างในเสียง: Routine ใช้ความเงียบสงบเป็น “เสียงพื้นหลัง” ของเกม ที่ทั้งสร้างบรรยากาศความอ้างว้างไร้ผู้คนอย่างที่เกมนำเสนอ และทำให้เสียงของทุกการกระทำในเกมชัดเจนมากยิ่งขึ้น ทุกเสียงลมหายใจ ทุกครั้งที่ใช้เครื่องมือ ทุกฝีเท้าที่กระทบกับพื้นไม่ว่าจะเป็นของเราหรือศัตรูก็ตาม
Routine เล่นกับพื้นที่ว่างทั้งในแง่การมองเห็นและการได้ยินเป็นอย่างดี ส่งผลให้การนำเสนอบรรยากาศของความสยอง (Atmospheric Horror) ยอดเยี่ยมในระดับขึ้นหิ้ง และยังสร้างความรู้สึกหวั่นกลัวและหวาดระแวงตลอดเวลา เหมือนกับจังหวะ "หยุดนิ่ง" ก่อนที่จะโผล่มาให้เราตกใจในภาพยนตร์สยองขวัญ
Almost a Survival Horror
Routine มีองค์ประกอบของเกมแนว Survival Horror ที่ดีอยู่หลายอย่าง ถึงผู้เล่นสามารถใช้ C.A.T. เพื่อหยุดการเคลื่อนที่ของศัตรูได้ แต่ผู้เล่นพกกระสุนได้แค่ 3 นัดเท่านั้น และถ้าหมดแล้วจะไม่สามารถใช้ ทำอะไรอย่างอื่นได้เลยแม้แต่การบันทึกเกม การเลือกเผชิญหน้ากับศัตรูเท่าที่จำเป็นจึงเป็นหัวใจสำคัญของการบริหารทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัดในเกมนี้
ถึงผู้เล่นจะมีวิธีในการต่อสู้แต่ไม่สามารถฆ่าหรือกำจัดศัตรูในเกม Routine ได้โดยสมบูรณ์ เหมือนกับศัตรูอย่าง Mr. X (Resident Evil 2 Remake) และ Xenomorph (Alien: Isolation) ที่ไล่ล่าผู้เล่นโดยไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยและเราทำได้เพียงแค่ชะลอเท่านั้น
ยิ่งไปกว่านั้นการตอบสนองของเป้าปืนยังช้าและหน่วง ส่งผลให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจทุกครั้งที่ลั่นไกปืน จะยิงจากระยะไกลแต่เสี่ยงพลาด หรือเข้าไปใกล้เป้าหมายแต่ถ้าพลาดอาจหมายถึงตาย สิ่งนี้ทำให้ทุกการเผชิญหน้านั้นตื่นเต้น เร้าใจ และความสามารถในการตัดสินใจที่เฉียบขาดต่อสถานการณ์เฉพาะหน้าเป็นสิ่งที่สำคัญ
แต่สิ่งที่กล่าวมาข้างต้นอธิบายเพียงได้แค่ครึ่งแรกของเกมเท่านั้น ในช่วงครึ่งหลังเกมเบนเข็มไปทาง Horror อย่างชัดเจน เพราะมีศัตรูที่ฆ่าไม่ได้ชนิดใหม่ ที่เร็วขึ้น น่ากลัวยิ่งขึ้น และฆ่าตัวผู้เล่นได้ทันทีที่ถึงตัว ทำให้กลยุทธ์ที่ได้ผลมากที่สุดคือการวิ่งหนีและหลบซ่อนจากภัยคุกคาม แตกต่างจากการเลือกเผชิญหน้าในช่วงครึ่งแรกของเกมอย่างสิ้นเชิง
Immersion Experience
หนึ่งในจุดขายที่ Routine ภูมิใจนำเสนอคือประสบการณ์ที่สมจริง ผ่านการไม่ใช้ HUD (Heads-Up Display) ไม่มีคำชี้แนะ และไม่มีระบบนำทางในเกม เกมนี้ต้องการมุ่งเน้นให้ผู้เล่นสังเกตสิ่งรอบตัวอยู่ตลอดเวลา และใช้ข้อมูลประกอบการตัดสินใจ แล้วเกมนี้ทำได้ดีอย่างที่คาดหวังหรือไม่?
การลดเส้นแบ่งของ “ความเป็นเกม” ออกไป ประกอบกับศิลปะการใช้พื้นที่ว่าง ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเดินอยู่ในสถานีอวกาศที่อ้างว้างไร้ผู้คนได้จริงอย่างที่เกมต้องการนำเสนอ แต่สิ่งที่เกมขาดไปคือสิ่งอำนวยความสะดวกที่มีอยู่ในโลกความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น แผนผังของพื้นที่และป้ายนำทาง สิ่งนี้สามารถช่วยให้ผู้เล่นเดินทางในพื้นที่ที่ซับซ้อนได้ดียิ่งขึ้น และยังเพิ่มความสมจริงของสถานทีอวกาศที่เป็นตัวแทนของความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีได้อีกด้วย
Accessibility
ในแง่มุมของ Accessibility มีทั้งส่วนที่ Routine ทำได้ดีและย่ำแย่จนไม่น่าให้อภัย ในเกมมีตัวเลือกในการปรับแต่ง subtitle ที่สามารถเลือกให้เห็นได้ชัด (contrast) และขึ้นหน้าจอของตัวหนังสือเมื่ออ่านเอกสาร อย่างไรก็ตามการใช้งาน Terminal เป็นประสบการณ์ที่น่าหงุดหงิดมากที่สุด ด้วยจอที่มีขนาดเล็กทำให้การอ่านข้อมูลในจอเป็นเรื่องยากลำบาก ซ้ำร้ายผู้เล่นที่เล่นเกมด้วย controller ต้องใช้ analog stick ในการควบคุม cursor ที่อยู่ในจอเพื่อใช้งานเมนูต่าง ๆ
ถึงจะมีคำเตือนตอนเริ่มเกม แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องย้ำเตือนคือมีช่วงหนึ่งของเกมที่มีแสงกระพริบแบบรุนแรงเป็นพิเศษ และผู้เล่นต้องเพ่งสายตาในความมืดเพื่ออ่านตัวหนังสือ ต่อให้ผมเองไม่เคยมีปัญหากับแสงและสีในเกมยังมีความรู้สึกคลื่นไส้เมื่อเล่นช่วงนี้ของเกมและต้องไปพักสายตาสักพักก่อนที่จะกลับมาเล่นต่อได้
Conclusion
Routine รังสรรค์ความหลอนของความโดดเดี่ยวบนดวงจันทร์ด้วยการใช้งานภาพสไตล์ 80s Futuristic เสียงประกอบที่ยอดเยี่ยมและศัตรูอันตรายที่ไม่เคยหยุดไล่ล่าประกอบกันได้อย่างลงตัว แม้ตัวเกมจะมีข้อบกพร่องที่เด่นชัดในด้านการนำทางผู้เล่นและ Accessibility แต่เกมนี้มอบประสบการณ์สยองขวัญที่สมจริงมากที่สุดที่เคยมีมาจนรู้สึกโล่งใจที่เล่นเกมนี้จบ
Comments
Post a Comment